نسخه قابل دانلود
جامعترین آموزش بکگمون را دانلود کنید
نسخه PDF این راهنمای کامل، از چیدمان و قوانین پایه تا امتیازدهی، کیوب دوبل و استراتژی حرفهای را یکجا در اختیار شما میگذارد.
از چیدمان مهرهها و تعیین شروع تا حرکت، زدن، ورود از بار و بیرونبردن مهرهها؛ همهچیز را ساده و مرحلهبهمرحله یاد بگیر.
نسخه قابل دانلود
نسخه PDF این راهنمای کامل، از چیدمان و قوانین پایه تا امتیازدهی، کیوب دوبل و استراتژی حرفهای را یکجا در اختیار شما میگذارد.
سه اصل شروع
بکگمون ترکیبی از تصمیمگیری، مدیریت ریسک و شانس تاس است. دانستن قواعد پایه، مسیر بازی را برایت شفاف میکند.
از نگاه یک بازیکن
از تشخیص نوبت و پیشنهاد دوبل تا انداختن تاس، ورود از بار، انتخاب ترتیب حرکت و پایان نوبت؛ این مسیر، الگوریتم ساده هر نوبت را به تو یاد میدهد.
فقط بازیکنِ صاحب نوبت میتواند پیش از پرتاب تاس دوبل پیشنهاد دهد. در بازی کراوفورد، کیوب دوبل استفاده نمیشود.
هر دو تاس باید همزمان، داخل محدوده مجاز و با عدد خوانا متوقف شوند. اگر یکی نامعتبر باشد، هر دو تاس دوباره ریخته میشوند.
اگر مهرهای روی بار داری، ابتدا باید با تاسهای ممکن آن را وارد خانه داخلی حریف کنی. تا وقتی ورود ممکن است، حرکت مهرههای دیگر مجاز نیست.
اگر هر دو تاس قابل استفاده باشند، هر دو باید بازی شوند. اگر فقط یکی ممکن باشد، همان را بازی کن؛ و اگر هر دو جداگانه ممکن اما با هم ناممکن باشند، تاس بزرگتر اجباری است.
خروج فقط پس از ورود هر ۱۵ مهره به خانه داخلی ممکن است. برد معمولی یک، گَمون دو و بکگَمون سه امتیاز ارزش دارد.
هر فرود باید قانونی باشد و وضعیت نهایی از سمت سرور ثبت میشود. اگر حرکت قانونی دیگری باقی نماند، نوبت خودکار به حریف منتقل میشود.
قوانین پایه
این هشت اصل، پایه تصمیمهای قانونی داخل اتاق بازی هستند و در هر بازی آنلاین توسط سرور بررسی میشوند.
هر بازیکن ۱۵ مهره دارد و باید آنها را در مسیر خود حرکت دهد، به خانه داخلی برساند و پیش از حریف از تخته خارج کند. نخستین بازیکنی که همه مهرههایش را خارج کند، برنده بازی است.
تخته ۲۴ خانه دارد و هر بازیکن مهرههایش را در چهار نقطه اصلی میچیند: ۲ مهره در خانه ۲۴، ۵ مهره در خانه ۱۳، ۳ مهره در خانه ۸ و ۵ مهره در خانه ۶ برای سفید؛ مهرههای مشکی در جهت مخالف قرار میگیرند.
هر دو بازیکن یک تاس میاندازند. عدد بزرگتر شروعکننده است و همان دو عدد تاس، حرکت اول او را تشکیل میدهند. اگر تساوی رخ دهد، پرتاب اولیه تکرار میشود.
هر تاس یک حرکت مستقل است. میتوانی دو مهره را جداگانه حرکت دهی یا یک مهره را با هر دو تاس جابهجا کنی، به شرطی که هر مرحله قانونی باشد. خانهای با دو یا بیشتر مهره حریف بسته است. تاس جفت چهار حرکت هماندازه ایجاد میکند.
اگر خانهای فقط یک مهره حریف داشته باشد، میتوانی آن را بزنی و مهره حریف به بار وسط تخته میرود. بازیکنی که مهره روی بار دارد باید پیش از هر حرکت دیگری آن را وارد کند؛ اگر خانه ورود بسته باشد، آن تاس قابل استفاده نیست.
وقتی همه ۱۵ مهره در خانه داخلی تو قرار گرفتند، بیرونبردن آغاز میشود. عدد تاس میتواند مهره همان خانه را خارج کند؛ اگر عدد بزرگتر باشد و خانه بالاتری مهره نداشته باشد، میتوانی از بالاترین خانه اشغالشده خارج کنی.
برد معمولی یک امتیاز دارد. اگر حریف هیچ مهرهای خارج نکرده باشد، برد میتواند گامون و دو امتیازی باشد؛ اگر حریف هنوز مهرهای در خانه داخلی یا روی بار داشته باشد، نتیجه بکگامون و سه امتیازی محسوب میشود.
در بازیهای آنلاین پاروکلند، وضعیت تخته و نتیجه نهایی از سمت سرور بررسی میشود. زمان هر بازیکن و زمان هر نوبت طبق تنظیمات همان بازی است؛ پایان زمان میتواند بهعنوان باخت ثبت شود. در تورنمنت، نتیجه ثبتشده سرور مرجع نهایی وضعیت بازی و جایزه است.
یک قدم جلوتر
این بخش برای تصمیمگیری بهتر است؛ نه برای حفظکردن حرکتهای ثابت. هدف، شناخت فاصله، تماس، امنیت و ارزش هر انتخاب است.
مهره تکِ حریف با ضربه روی بار میرود. ورود از بار به خانه داخلی حریف انجام میشود و خانه ورود با عدد تاس مشخص میشود. خانهای با دو مهره یا بیشتر از حریف، ورود را میبندد.
تا وقتی مهرهای بیرون از خانه داخلی یا روی بار داری، خروج ممنوع است. تاس دقیق، مهره همان خانه را خارج میکند؛ تاس بزرگتر فقط وقتی میتواند مهره دورتر را خارج کند که در خانههای بالاتر مهرهای نداشته باشی.
پیپکانت مجموع فاصله مهرهها تا خروج است: شماره خانه ضربدر تعداد مهرههای آن خانه. عدد کمتر معمولاً در مسابقه سرعتی بهتر است، اما خانههای بسته، مهرههای روی بار و احتمال ضربه هم باید بررسی شوند.
در Race سرعت و توزیع مهرهها مهم است؛ در Blitz ساختن خانه داخلی و نگهداشتن حریف روی بار؛ در Prime ساختن خانههای بسته متوالی؛ و در Holding Game یا Backgame نگهداشتن لنگر و زمانبندی مناسب اهمیت دارد.
دوبل فقط در نوبت خود و پیش از ریختن تاس پیشنهاد میشود. حریف میتواند قبول کند یا رد کند. پس از قبول، ارزش کیوب دو برابر میشود و مالکیت آن به بازیکن قبولکننده میرسد. گَمون و بکگَمون ارزش نهایی را بیشتر میکنند.
رنگ و جهت حرکت، امتیاز مسابقه و قوانین اجرایی تاس را پیش از شروع بررسی کن. نتیجه، تاس یا مهره را دستکاری نکن و در اختلاف، موقعیت را تغییر نده؛ از پشتیبانی و رکورد سامانه کمک بگیر.
قبل از اولین تاس
زبان بازی
این راهنما بر پایه قوانین استاندارد بکگمون نوشته شده است. در هر تورنومنت، قوانین اجرایی همان مسابقه—مانند زمان، کراوفورد و شیوه رسیدگی به تاس نامعتبر—پیش از ورود به بازی به کاربر اعلام میشود.
پاسخ پرسشهای شما
خیر. ابتدا باید تمام مهرههای روی بار را وارد کنی؛ تا وقتی ورود ممکن نشده، حرکت دیگری مجاز نیست.
در تاس جفت، عدد بهدستآمده چهار بار قابل استفاده است؛ برای مثال جفت ۴ یعنی چهار حرکت چهارخانهای.
وقتی هر ۱۵ مهرهات وارد خانه داخلی شده باشند، میتوانی با رعایت عدد تاس شروع به بیرونبردن کنی.
وضعیت بازی، حرکتها، برنده و نتیجه مالی از سمت سرور بررسی و ثبت میشود و نتیجه ثبتشده سامانه مرجع نهایی است.
قدم بعدی
یک بازی دوستانه شروع کن یا برای رقابت جدیتر، تورنومنت مناسب خودت را انتخاب کن.